嘿,朋友!听说你想用Rotaeno引擎做个平台跳跃游戏?去年我在开发《像素冒险家》时也经历过这个阶段。咱们今天不用教科书式的教程,就边喝咖啡边聊聊具体怎么做。
一、开工前的准备
先别急着写代码,咱们得把厨房收拾干净才能下厨对吧?Rotaeno的安装包在官网有三个版本,记得选带Physics2D组件的那个。我上次就载了个基础版,结果做碰撞检测时发现少插件。
操作系统 | 最低配置 | 推荐配置 |
Windows | i5+8G | i7+16G |
MacOS | M1+8G | M2+16G |
1.1 新建项目别踩坑
创建项目时特别注意这三个选项:
- 项目类型选2D Hybrid(别用纯2D模式)
- 物理引擎勾选Box2D Lite
- 渲染管线用默认的SpritePipeline
二、让角色动起来
还记得超级马里奥的跳跃手感吗?咱们要实现那种带惯性缓冲的效果。在角色控制器脚本里这么写:
float jumpForce = 12f;float moveSpeed = 5f;bool isGrounded;void Update {if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isGrounded) {rigidbody.AddForce(Vector2.up jumpForce, ForceMode2D.Impulse);isGrounded = false;float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");rigidbody.velocity = new Vector2(moveX moveSpeed, rigidbody.velocity.y);
2.1 地面检测的玄学
新手常遇到的鬼畜跳问题,八成出在碰撞检测。推荐用射线阵列而不是单个射线:
- 在角色脚底发射5条射线
- 射线长度设为0.1f(别超过角色高度1/10)
- 检测层设为Platform和MovingPlatform
三、会动的平台怎么搞
移动平台是平台跳跃的灵魂。给平台挂这个脚本:
public Transform[] waypoints;public float speed = 2f;int currentWaypoint = 0;void FixedUpdate {transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,waypoints[currentWaypoint].position, speed Time.deltaTime);if (Vector2.Distance(transform.position, waypoints[currentWaypoint].position)< 0.1f) {currentWaypoint = (currentWaypoint + 1) % waypoints.Length;
记得给移动平台加PlatformEffector2D组件,不然角色站上去会打滑。上周直播时有个观众问为什么角色在移动平台上总往下掉,就是这个原因。
四、镜头跟着角色跑
用Cinemachine比原生相机顺滑得多。在场景里右键创建2D Camera,然后设置:
- Dead Zone Width设0.3(防止微小移动导致镜头抖动)
- Soft Zone设0.8(镜头跟随有点延迟感)
- Look Ahead Time设0.5秒(预判角色移动方向)
五、存档点怎么做
用触发器实现存档功能:
public class Checkpoint : MonoBehaviour {void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {if (other.CompareTag("Player")) {GameManager.Instance.lastCheckpoint = transform.position;GetComponent.color = Color.green;
复活功能要同时重置角色的物理状态:
public void Respawn {transform.position = lastCheckpoint;rigidbody.velocity = Vector2.zero;rigidbody.angularVelocity = 0f;
六、让游戏有那味儿
最后加点灵魂细节:
- 跳跃时触发粒子特效(但别太夸张)
- 落地时播放尘土动画
- 角色残影用对象池实现
- 背景加入视差滚动的云层
记得测试时多试几种操作组合。上次有个玩家发现同时按跳跃+下蹲能卡进墙里,后来发现是碰撞体没对齐像素。现在去泡杯咖啡,马上就能看到你的角色在屏幕上活蹦乱跳啦!