2019年夏天,五个连游戏引擎都没摸过的年轻人挤在广州城中村15平米的出租屋里,用二手市场淘来的显示器拼出了《沙盒复仇》的最初原型。谁也没想到,这个诞生在泡面盒和代码手册堆里的项目,后来会在Steam收获87%好评率。
从零开始的暴走
主策划老张至今记得第一次团队会议的情景:美术妹子小雨用马克笔在墙纸上画了个火柴人,程序猿阿K盯着Unity教程抓头发,而担任编剧的小林正把《荒野大镖客》和《我的世界》截图贴在冰箱门上。"咱们要做个能拆房子的西部世界!"这个充满酒气的宣言,成了项目的起点。
灵感大杂烩
- 物理破坏系统:看到拆迁现场时萌生的念头
- 动态道德机制:源自团队成员被诈骗的真实经历
- 沙盒地图设计:某次团建玩真人CS时的顿悟
初期设定 | 最终实现 |
固定剧情线 | NPC记忆碎片系统 |
传统体力槽 | 情绪值替代系统 |
单主角设定 | 可切换3人小队 |
在试错中野蛮生长
首个月做出的DEMO被戏称为"BUG嘉年华":玩家马匹会突然飞天,枪战时常穿模到地底,最要命的是存档系统每隔20分钟就崩溃。负责QA的兼职学生小王说:"那会儿我的工作就是数崩溃次数,最高纪录是早餐时间闪退9次。"
核心玩法迭代记
- 第1版:传统第三人称射击
- 第5版:加入环境互动要素
- 第13版:沙盒建造系统成型
美术风格的生死抉择
当写实派遇上卡通渲染,团队爆发了最激烈的争吵。小雨坚持要赛博朋克风,建模师大刘却主张废土美学。最终在凌晨三点的便利店,他们发现了折中方案——用油画画笔质感处理末世场景,这个决定让游戏有了独特视觉标签。
视觉元素 | 实现手法 |
建筑破坏 | 体素分解+粒子特效 |
角色表情 | 动态贴图混合技术 |
天气系统 | 多层着色器叠加 |
当代码遇见人性
最让阿K头疼的AI系统,灵感竟来自楼下菜市场。卖菜大妈"记仇"的特点被做进NPC逻辑——某个NPC若被玩家抢劫,不仅会报警,还会教唆其他角色给玩家使绊子。这种设计后来成了游戏的最大卖点。
那些被砍掉的功能
- 恋爱养成系统(因代码冲突放弃)
- 实时股票市场(数据量过大)
- 宠物驯养玩法(美术资源不足)
玩家教会我们的事
首轮封测时,某个玩家用游戏里的炸药包做出了团队从未想过的操作——把整栋银行大楼炸成斜坡当滑梯。这个意外发现让开发组连夜开会,最终决定保留这个"物理特性",后来这成了游戏社区的热门挑战项目。
如今路过那间城中村出租屋,还能看到墙上用红笔写的项目进度表。小雨说偶尔会回去看看,那些褪色的马克笔迹里,藏着五个年轻人最莽撞也最闪亮的夏天。